В “эпизоде Брандашмыг” “Черного зеркала” и “подводные камни” интерактивная фантастика |

The “Bandersnatch” Episode of “Black Mirror” and the Pitfalls of Interactive Fiction |

Когда он был молодым человеком, английский видео-гейм-дизайнер Питер Молинье запрограммирован пикселя, чтобы скользить по экрану своего желудя Атом компьютер. Он описал ощущения, как “как объектов сексуального удовлетворения, как вы могли бы сделать”. Это чувство было общим, казалось бы, многие молодые люди в Британии ранних девятнадцати восьмидесятых, когда было мало экономических возможностей для рабочего класса. До индустриализации видеоигры—великий американский фабрики программного обеспечения и их безымянных рабочих—эти подростки устроили тихую революцию из их спальни, разработке игр на домашнем микропроцессоров. Те, кто успел разместить свои игры на высокой улице розничной торговли, таких как книжный магазин, стал богатым. Как поп-звезды, они часто были не намного старше своих поклонников, и их работа сопровождается сектантской одержимости.

Этот исторический момент обеспечивает условия для “Брандашмыг” новый эпизод писатель “ “Черное зеркало” Чарли Брукер”. Эпизод, который дебютировал на Netflix и на прошлой неделе, следует, Стефан Батлер (Фионн Уайтхед), нервы молодого программиста, который, после поиска выбрать своего собственного приключения в стиле фэнтези-роман, который принадлежал его покойной матери, начинается адаптация его в видеоигре. Батлер произведения из его ароматических спальня, в доме он по-прежнему разделяет с отцом. В качестве средства побега, он считает, что продажа игры, и принимает незавершенную версию в издательство ведении ухмыляясь оппортунистических Мохан Тхакур (Чаудхри Асим). Там он встречает одного из своих героев, гейм-дизайнер Колин Ритман (Уилл Поултер), который олицетворяет полета высокого, очкастый подросток авторского Дворецкий мечтает стать. Такур предложений, чтобы опубликовать игру Батлера, который Брандашмыг—это называется отсылка к реальной игре эпохи, что лихо не вышло—и предлагает дворецкого помочь, чтобы закончить игру и роскошной рекламной кампании по продвижению его.

Но решение принять предложение Тхакура лежит не с дворецким, но с тобой, зритель. В отличие от большинства эпизодов сериала “Черное зеркало”, “Брандашмыг” – это не сказка о разрушительном потенциале технологии. Это произведение интерактивной литературы—нелинейный сюжет, в котором мы управляем сюжетом через простой выбор/Б, которые происходят в ключевые моменты в драме. В выбрать свои собственные приключенческие романы, которые популяризировали форму в девятнадцати восьмидесятых, решения принимались путем поворота на заданный номер страницы, на которой читатель может забрать выбранные ими темы повествования. В “Брандашмыг,” решения—которые эти варьируются от выбора которых хлопья дворецкого должны есть, чтобы выбрать, должен ли он прыгать с балкона—производится через пульт. (Если вы не выбрать параметр, выбирается для вас, чтобы сохранить драмы урчание.) Каждая тропинка в одной муфты из возможных концовок, некоторые из которых являются резкими и невыносимы, и другие, о которых разгадать тайны истории. Некоторые даже концовки приглашают зрителя, чтобы вернуться к предыдущей сцене, подразумевая, что он или она сделал неправильный поворот на дороге.

The “Bandersnatch” Episode of “Black Mirror” and the Pitfalls of Interactive Fiction |

Уилл Поултер играет дизайнер, который олицетворяет полета высокого, очкастый подросток авторского Дворецкий мечтает стать.

Фотографии Любезно Предоставлены Компании Нетфликс

Фантастика Интерактивная, или И. Ф., старая и заветная режиме видео-дизайн игры. За ветерана дизайнера Сида Мейера, видео игра-это серия интересных выборов; во многих отношениях, мульти-разветвленные история является чистейшим выражением этой идеи. “Брандашмыг” – это эпизод на Нетфликс, так это по необходимости проще, чем многие игры И. Ф., но он также демонстрирует, как непреходящее очарование формат и досадные ограничения.

В перевернутом виде, что рулевое историю на экране с живыми актерами играют свой выбор, и дикая магия. Но что получили в автономии часто теряется в серьезные последствия. И. Ф. может быть расточительным средством для повествования. Каждое ответвление сюжета умножает творчество писателя во время разделения доли, что работы, которые будут замечены игроками. С каждым новым перекрестком, каждый путь становится более темным. И каждый выбор сопровождается меланхолическим охотник, такое ощущение, что мы что-то упускаем другую, возможно, более удовлетворяющей истории.

Лучшие примеры И. Ф. пилить и колоть их историю сегменты в стороны, чтобы свести к минимуму расточительство. Сэм Барлоу “ее история”, триллер, выпущено в 2015 году, представлена вам с помощью базы данных трехсот видеоролики, которые взятые из полицейских лент снято во время убийства, расследования. Вы не можете открыть клипы в хронологической последовательности. Вместо этого, вы используете термины поиска для запроса к базе данных, и клипы, которые содержат термин (например, “роман” или “убийство”) извлекаются для просмотра. История собрана в голове, как паззл, и только полностью известна, когда вы раскроете каждый клип путем обоснованного догадки. (Барлоу в привлечении И Работы. Ф. на маленький экран был предметом в “Нью Йоркере” в 2017 году.)

Брукер, который начал свою карьеру как журналист, освещающий видеоигры, был более тесно связаны, чем Барлоу, как технологические ограничения на Нетфликс и нужно обратиться к широкой аудитории и широко неопытен. Его ответ был признать, в эпизоде, слабости И формы. Ф.. Во время ночного отдыха употреблять наркотики сессии, Ритман Колин, рок-звезду программист, объясняет Батлер, что он верит в мультивселенной. Смерти, он объясняет, это еще не конец; мы неизбежно будем снова жить в другом времени. Эта тема дает лицензию Брукер, чтобы отправить зрителя на ключевых перекрестках, заставляя их пересматривать в части эпизода, прежде чем сделать другой выбор.

Это гениальное решение, которое превращает игру в нечто вроде охоты за сокровищами; зрителю предлагается искать каждый путь и построить четырехмерную картину повествовательных возможностей участка. Такая конструкция сводит к минимуму расточительство, но он также ослабляет наш страх упустить. Мы можем исследовать различные курсы действий, прежде чем остановиться на интересующий вас маршрут. Есть несколько таких моментов в жизни, где мы живем с нашими поступками и их последствиями. В своем роде, “Брандашмыг” предлагает противоядие к сожаления.

И еще всеведению, кажется, не все это трещины до быть. Один из острых ощущений, фантастики видит способы, которыми персонажи реагировать на жалкие обстоятельства и собственные неоптимальный выбор. Аналогичным образом, одна из острых ощущений видеоигры-это возможность работать из бедствий нашего собственного изготовления. Это удовольствие от опорожнения ковша Тетрис блоков после серии оплошностей, и это удовольствие видеть, что окончательный космос захватчик взорвется, как одуванчик радужный, секунд, прежде чем он попахивает в свою базу.

“Брандашмыг” сделать за кадром облегчить вес наших решений, что в свою очередь облегчает тяжести всей. Это волнующий эксперимент, хотя бы потому, что он играл на такой большой сцене, и на одной из самых престижных недвижимости на Нетфликс. Большая часть успеха серии, однако, опирается на умный брак тема и механизм. Без этого, всю убогость несущего каркаса, больше трюк, чем революция, будут разоблачены. Это выбор, короче говоря, повторяется только с большой осторожностью.

Sourse: newyorker.com

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

\